SCUM — это многопользовательская игра на выживание с открытым миром, которая выделяется на фоне жанра благодаря глубокой симуляции человеческого организма, напряжённому геймплею и акценту на стратегическое мышление, а не на простую стрельбу. Проект сочетает в себе элементы survival, sandbox и MMO, предлагая игрокам не просто выживать, а адаптироваться к сложной и постоянно меняющейся среде, где каждая ошибка имеет последствия, а каждое решение влияет на дальнейший ход событий.

Игровой мир SCUM представляет собой большой остров, разделённый на разнообразные биомы: густые леса, горные районы, сельскохозяйственные зоны, промышленные объекты и заброшенные военные базы. Все локации наполнены опасностями, ресурсами и скрытыми возможностями, а исследование карты становится важнейшей частью игрового процесса. Выживание здесь зависит не только от оружия и экипировки, но и от умения ориентироваться, планировать маршруты и учитывать угрозы со стороны других игроков.

Читать далее →

Assassin’s Creed Mirage переносит игрока в густонаселённый и живой Багдад IX века, когда город был сердцем Аббасидского халифата и перекрёстком культур, знаний и интриг, а история серии делает заметный поворот от масштабных ролевых эпопей к более камерному, сосредоточенному на скрытности и точности приключению, где каждый шаг по крышам, каждый прыжок через переулок и каждое бесшумное устранение врага вновь обретают первостепенное значение. В центре повествования находится Басим ибн Исхак, знакомый поклонникам франшизы по Assassin’s Creed Valhalla, однако здесь он предстаёт молодым и ищущим, ещё не до конца осознавшим своё предназначение, но уже втянутым в водоворот событий, связанных с Орденом Древних, заговорами элиты и тайной войной, которая разворачивается в тени официальной истории.

Игровой мир Mirage выстроен так, чтобы поощрять внимательное изучение окружения, поскольку Багдад разделён на районы с собственным характером, архитектурой и социальными слоями, а плотная застройка, узкие улочки и высокие минареты создают идеальные условия для вертикального паркура и наблюдения сверху, возвращая то ощущение свободы движения, за которое ранние части Assassin’s Creed были особенно любимы. Вместо бескрайних открытых пространств игрок получает насыщенный деталями город, где каждая крыша может стать маршрутом отхода, а каждая толпа — укрытием, если грамотно использовать социальный стелс и поведение неигровых персонажей.

Читать далее →